大宝珠工房

美しき我が人生、美しき我が世界

俺は欲しいもんは創り出すんだよ

思考、優先、価値、提供の理解と特異共同体

とりあえず今週のGame A Weekは走ったら走った分だけガチャが引けて、レアリティの高いキャラクターDBに集める、みたいな運動(セロトニンとドーパミンと基礎発汗を軽度改善)を促すゲーム作りましょうかね。デイリーミッション全てクリアすれば心身主義でつよつよになれるゲーム、みたいな。

 

1/ちなみにウォーキングや早歩きだけだと効果は今一つのようです。なので週四くらいでジョギングするのが脳的には効果は抜群です。

デイリーミッションは他には風呂に30分入ったらとか、RPG(課題達成NO-GO)やったらとか、色々考えられそうです。てか様々なタスクのハブみたいなゲーム作れば良さげ。

 

2/ただそれも偏るのではなく、バランス良く達成する工夫が必要。心身主義が実現して、全ての人がスーパーマンになると何が起きるかというと、自分一人と家族が生きる分のお金は十分稼げるようになるから、争う必要が減ります。自他共の幸福をギブする菩薩界が発揮されるので平和で平等になります。

 

3/「読書の思索」

自分と他人の両者に同時に与える選択。

共感とは
感じていること、どんな感情を経験しているか想像する→それだけだと自分の利益を犠牲にし、相手の好きに主張されるだけになります。

人の視点
考えていること、利益について想像。どんどん質問し、互いのニーズをじっくり分析。

 

4/→相手の利益を理解しているので、受け入れてアピールするだけでなく、自分の利益にも沿った提案が出来ます。

寛大なしっぺ返し
相手が競争的な場合、三回に二回は張り合ったり相手から適切なリターンをもらおうとしますが、三回に一回は協力したり、貢献したりしてあげます。

 

5/寛大なしっぺ返しは、食い物にされることから守ってくれます。
自分のことしか考えてない人には、自衛のためにギブアンドテイクになりつつ、しかし、三回に一回は与えて、自己中な人に貢献し合うチャンスも与えます。

 

6/自分のためでなく、自分が恩師の立場で人のために、友人を幸せにするために、家族やチームを代表する代理人だと考えること。頼りにしてくれている家族に損害を与えている状況を変えるために高い目標を設定します。

関係説明
自分自身だけでなく、他者の利益も思いやった要求だと釈明すること。

 

7/他人の利益を守り、背中を押してあげること。自己イメージと社会的イメージを保つ。

チームに対して大きな責任があると思うとノーといいやすい。仲間のために必死なのは与えるインパクトが良い方向に大きくなります。

 

8/他者志向の与える人は自分自身の利益だけでなく、相手の利益にも高い関心を示します。相手と自分の双方が得をするチャンスを探すのでウィンウィンの解決策を見つけやすくなります。

また食い物にされない方法として、グループ全員に貢献してもらうことです。同じネットワークの他人を助けるように。

 

9/そう促すことで、親切をごく当たり前のことにします。自分がその人にした貢献を、他の仲間に恩送りしてほしいと頼むのです。

自分自身のアイデンティティと相手のアイデンティティが同化するまで他人に共感するの自分自身と同じくらい思いやるようになります。

 

10/贈与経済、自分自身には費用やリスクはないが、他のひとにとっては潜在的に極めて利益になること。これをやると急成長します。

他者と自分の共通点は与えるという行為に多大な影響をおよぼします。なぜか?

共通のアイデンティティの活性化

 

11/他の誰かとアイデンティティを共有すると、その相手に親切にすることは、他者志向的な性質を帯びます。つまり、自分のグループに属する人々を助ければ、グループ全体がよりよい状態になるので、結果的に自分自身も助けることになります。

人は自身を連想させる人々、場所、ものなどを好みます。

 

12/また、人は珍しい特異な共通性を持つ相手に引きつけられます。

同化欲求
強く結びつき、人とつながり、コミュニティの一員になりたいと思う心。帰属意識。

異化欲求
ユニークで他とは違う、個性的な存在でありたいと思う心。特異意識。

 

13/両立するためには、同時に同じで異なる存在になること。特異なグループに参加すること。関心、アイデンティティ、目標、価値観、スキル、特性、経験を分かち合えば、同化欲求を満たせます。

また、他のグループと明らかに違うグループに所属することで、異化欲求も満たせます。

 

14/特異が珍しければ珍しいほど、絆が強くなります。

人は同化欲求と異化欲求、換言すると帰属意識と特異意識の両方を与えてくれるグループでより幸福を感じます。誇りに思い、愛着を抱き、評価されていると感じます。ただし、グループに利益を与えてもらっていると感じつつ、タダ乗りしない場合に。

 

15/目に見える形の親切をしている人を手本にしたり、リスクのない親切をしているのを見て親切の輪が広がります。

人は類似した他者にもっとも影響を受けます。

自分が類似した人たちの平均から外れていることに気づいていれば、受け取る方が少なくなります。

 

16/「自分の選択によって」繰り返し人に与えていると、与えることを自分の個性の一部として内面化するようになります。

与え方(何を与えるかなど)と助ける相手(誰に与えるか)を独自に決めるようにしたところ、共同体の意識がはっきりと生まれ始めます。与えること、助け合うことの永続的なメリット。

 

17/それを知ること。

自分にとってのちょっとの努力で、他人の人生にちょっと良いことを、他人からみたら大きな良いことを起こすのです。

50<150 ギバー<テイカー

50=50 マッチャー=他者

190>200  
800<570
以下∞ 他者志向型ギバー∞他者

与えつつ成長します
成長しつつ与えます

 

18/成功=個人の業績×他者への貢献度
0=10×0
0=0×10
10=1×10
10=10×1
25=5×5

「より知能の高い交渉者は相手の本当の利益を理解できるので、自分が少しばかり損をしても、相手の利益になるように取引をまとめるようだ」

自分にとってははした金でも、相手にとっては大金。

 

19/自分と他人とチームのために
誰を助ける?何で助ける?
全てが最伸化するために。

ゲームフェイス
弱みは一切見せてはならないし、心を開けば、自分をあまりに無防備にしてしまう恐れがあるという考え方。しかし、与えるやりとりのほぼ90%は助けを求められたことがきっかけで始まります。

 

20/多種多様な知識やコネを持つ人々のグループに尋ねれば、そのうち誰かは自分の夢を叶えてくれます。

エンジニアの生産性の高さ
1.しょっちゅう軽やかに親切にしてる人
・最高の生産性
・最高の地位
・同僚から尊敬される
2.親切にして見返りもらう人
3.まれに親切する人
4.全く親切じゃない人

 

21/切り札
3年以上連絡を取ってない休眠状態の人につながり、思いがけない支援を受け取ること。

他者の考えを理解し、重視してるものを理解し、自分に大きな負担にならないことで他者の大きな利益になることを考え、しょっちゅう与えること。

思考理解、優先理解、
価値理解、提供理解。

 

22/思考、優先、価値、提供の理解と特異共同体

この思想を反映させたゲームとは?
あとは頼んだzzz