今日は今後作るボードゲームについてブレストしました。
10個くらいツイートしたので、けっこうアイデアが出せたと思います。
【ゲーム作家】でない人が見たらなんのこっちゃって内容なので、ゲーム作家でどうしてもみたいという人以外はブラウザバック推奨です。
この記事の自己評価は2/5
三時間かけて仕事のことに関して考えたので、なかなかいい案が出たと思う。しかし、俺とゲーム作家以外なにがなんだかわからない内容なのでちょっとマイナスかなと。
逆にゲームで起死回生のアイデアを求めている人には参考になるかもしれない。
かもしれない
かもしれない
かもかもしれない
かもしれない
……
ではどうぞ。
あと18分くらい仕事のことを考える。やっぱりキャラカードか役割カードを作りたいところだな。それでドラクエみたいにレベル99まで上がる仕組みを作りたい。パワーポイント使ってドラクエのスキルボードみたいなのを導入するのも良い。レースフォーギャラクシーのアクションを参考にするのも良い。
— 星野敬児(つぼぼ) (@dashlion) 2017年10月9日
レースフォーザギャラクシーについては、アクション自体にスキルみたいな複雑な効果があるので、毎ターンその効果を考えつつ戦略的に行動する必要がある、といった感じです。
キャラクターの個性の分だけアクションがあるとかでも面白いかも。最上志向なら何々のアクションができて、着想なら他のアクションができて、みたいな。
また、ドラクエのスキルボードですが、スキルがありすぎると煩雑になりプレイアビリティが下がります。しかしスキルが無さすぎても、呪文や特技やアイテムのないドラクエが果たして面白いのかという問題にぶち当たります。
ただ、麻雀が役はそれほど多くなくても面白く(ほとんどの場合役満にすらならない)、人狼の役は少なくても面白いという前例もあるので、役は分かりやすくしぼってもいいかもしれない。
今作ってるマラソンボードゲームの場合スキルを使って抜きつ抜かれつができたら面白いなと。昔の遊戯王カードゲームのチェーンみたいに、効果を上書きしていく面白さがある、みたいな。あとは追い抜いたらボーナスポイントみたいなカードやルールをつくるとか。
あと絶対入れたいのは、逆転システム。負けるほど強いスキルが使えるようにして、ずっと勝ち続けることができないようにしたい。負け続けるとほんとなえるから。そういう救済策なしにしたら、絶対王者ができて、それはそれで面白いんだろうけどね。
野球みたいに最後の最後まで逆転要素があるのも良い感じ。
カードゲームのプレイング(リアルタイムでの使いこなし方)と、あらかじめ戦法を決めるというデッキ構築の両方の面白さをどうするかが大事かな。
ラノベの異世界転生チーレム無双みたいなぶっとんだ強さを発揮できても面白いかも。
カードゲームのドミニオンみたいに、色んなゲームに応用できるシステムができたら良いですね。ドミニオンはデッキ構築型カードゲームと言われてますが、そういうエッジの効いたゲームを作る、と。
コンセプトをまず決めるか。とりあえず「100年遊べるボードゲーム」というのが一つ目のコンセプト。勝敗の他にスコアアタックもできるようにすれば、長く遊べるようになるかも。麻雀のように勝った上で点数を計算するみたいな。タイムの世界記録更新を目指す、とか。大会新記録を出すとか。
— 星野敬児(つぼぼ) (@dashlion) 2017年10月9日
麻雀のツモとか、パズドラの落ちコンみたいな運が良ければアドバンテージが取れるってシステムも良いですね。てか俺は一つのゲームにどれだけ思いをつめこむんだ……。
コンセプト二つ目は「観客が楽しめるゲーム」トレーディングカードゲームとかだと、ネットで見せたときリスナーがわかりにくいんだよね。ネットでオーディエンスが見て楽しめるゲームにしたい。だからあんまり複雑だったり、長文に依存するようなゲームだときつい。長くてドラクエの呪文の説明文程度。
— 星野敬児(つぼぼ) (@dashlion) 2017年10月9日
マックスむらいや野田草履が放送で使ってくれるようなゲーム作りたいですね。例えば野田草履の放送で週1でゲーム放送をしてそこで遊ぶゲームに選ばれるみたいな。マックスむらいの麻雀チャンネルの他に、俺のボードゲームのチャンネルを作るみたいな。
それには気軽にできること(プレイアビリティが高い)と、何度もやって面白いこと(戦略性が高い)、生放送にして面白いこと(ビジュアルが映える)この三つが必要だ。
ただ、コンセプトがあんまり多いとゲーム内容が散漫になりそうな気もします。コンセプトはきっちり守りつつ、必要なコンセプトだけ入れるのが重要かも。
コンセプト三つめは「個性が反映されるゲーム」一人一人の性格が反映されるようなゲームがいい。例えば〈最上志向〉の資質(強みに特化させる)を持つ人なら尖った性能を持つキャラクターになって、〈着想〉をもつ人なら一発逆転の可能性が高まるキャラクターや戦法をとれるみたいなゲームにしたい。
— 星野敬児(つぼぼ) (@dashlion) 2017年10月9日
20分ボードゲームのことを考える。23:47開始。コンセプトの三つ目「個性が反映されるゲーム」について。資質全部を詰め込むのも悪くないけど、そうするとカード量が膨大になる。カード量を増やさないでゲームの複雑さを増やす方法はないものか。カードに三つ効果を持たせるとか。
— 星野敬児(つぼぼ) (@dashlion) 2017年10月10日
例えば「最上志向」「着想」「未来志向」で一枚のカード。それぞれの効果を持ったカードを作るとか。キャラクターカードにするでもそれだと複雑さがちょっと足りないような。そもそも論として、ストレングスファインダーの人に許可取らないとダメな気もする。名前は使わないで特徴だけ使うか。
— 星野敬児(つぼぼ) (@dashlion) 2017年10月10日
インスパイアされて作ったって感じで。他にARMSのアームみたいに組み合わせのバリエーションがめちゃくちゃ多いってゲームにしたいんだよね。キャラクターの他に、走力カードにも一枚一枚個性を持たせるとか面白いかもしれない。こうするとキャラクター×走力とか走力×走力の組み合わせができる。
— 星野敬児(つぼぼ) (@dashlion) 2017年10月10日
資質は5つがいいかも。では次。コンセプト4「成長する要素を入れる。」レベルアップの要素を入れたい。ソードワールド2.0ってTRPGみたいなミッションをクリアしたり、戦闘で勝ったらレベルアップし、スキルが覚えられる要素。ミッションをいくつか用意して、レベルアップシートを用意するか。
— 星野敬児(つぼぼ) (@dashlion) 2017年10月10日
ミッションは具体的に考えていかなきゃいけない。ミッションクリアしたら、勲章(アワード)を手に入れることができるとか良いかも。
ドラクエ11のスキルボードみたいに、スキルを割り振れるようにしたら面白いかも。ただそんなに沢山のスキル思いつけるかな。あと複雑にするとコンセプト2の「観客が楽しめるゲーム」が満たせなくなる気もする。でもある程度複雑じゃないとつまんないし。今複雑さを作る要素は、キャラクター、走力。
— 星野敬児(つぼぼ) (@dashlion) 2017年10月10日
キャラクターとスキルボードはゲーム始まる前に選んで、走力カードはゲーム中に選択するみたいな感じかな。
風呂から上がった00:51。風呂アイデア。ゲーム経験値:ゲームをするたびにたまる経験値。スキルボードに個性:最初たくさん覚える早熟型やあとでたくさん覚える大器晩成型、最後の最後ですごいスキルを覚える秘密兵器型など。リアルスキルボード:本読んだり資格勉強や資格取ったりしたら覚える。
— 星野敬児(つぼぼ) (@dashlion) 2017年10月10日
ゲーム経験値は、このボードゲームを一回やったら3ポイントたまって、一回勝ったら1ポイント追加でたまるみたいな数値のことだ。
スキルボードは沢山の経験値が必要になるボードや少しの経験値で大丈夫なボードがあってもいい。
とりあえずツイートはこんな感じ
今回出たアイデアを全部実装したら面白いものができる気がする。
あと追加したいものは、野田草履の放送の面白さをゲーム化したものなんてどうだろう。
例えばメンヘラでデブで臭いちょっとダメな感じの主人公が、企画に挑戦する中でドラマを作るのが野田草履の放送の面白いところだと思う。あとトークとか。同じように、ボードゲームであえてハンデをおったら点数が逆に増えるみたいな仕組みをいれる、とかね。
他には毎回新しい企画をするのが面白いから、ベースのルールはある程度固定させておいて、期間限定で追加ルールを実装したりする、とかね。
おまけにもう一つ。野田草履の放送は色んな人が出てくるのが面白い。なるべく個性が反映されて、例えば野田草履がやるのと俺がやるのでは全くシナリオが違うみたいにする、とかね。
TRPGや人狼は面白い
例えばTRPGは大筋のシナリオが同じでも、やる人によって全然内容が違ったものになる。人狼もやる人によって内容がけっこう違ったものになりやすい。ドラクエのゲーム実況も加藤純一のカジノ回とか超面白かった。
すべてに共通して言えるのは、ゲーム中にトークが入ってることかな。トークがあるゲームは神回が作られやすい気がする。
でもマラソン中にどんなトークを入れればいいんだ……。心の会話が可視化されるとか?相手の心を読んで、自分の戦略に活かす過程を話す、とか。チーム戦にして相談してゲームをプレイできるようにするとか。カードのコンボに名前をつけて、コンボ使うときその名前を言う、とか。
シャドウバースみたいにプレイしながら戦略を話せるようになったら面白いかも。そのためには、カードにわかりやすい名前つけたりして、みんなが共通の知識の中で話せるような仕組みがあるといいね。
テストプレイしてみて、会話が生まれたり、オーディエンスが会話に外野で参加できたりするか考えてみよう。戦略をあらかじめみんなで話し合って決めたり、終わったあとやったゲームについての振り返りが盛り上がるようにもしたい。
こういうのがほとんど含まれているシャドウバースとか人狼とか麻雀はほんとすごいゲームだなと思う。
TCGの面白さを求めて
スマホトレーディングカードゲームみたいにしたら、すごいゲームが簡単にできるのかな。デッキを作ったりして。ただ、トレーディングカードゲームみたいにカードの枚数を増やすことが、予算の関係上できないんだよね。36枚の中で面白いゲームを作らなければならない。
できれば18枚で面白いゲームができたら文句ないんだけど。まあ18枚しかカードが入ってなかったら、ゲーマーが満足しない気もするし、36枚が適切かな。18枚のゲームも挑戦してみたいけど。
必要最低限のコマとカードとシートを組み合わせて、面白いボードゲームができたらいいね。
あとは、カード効果をいかにスマートにできるかが勝負ですね。
終わりに
とりあえず今回はここまでにする。
やりたいことのアイデアは沢山でたから、あとは具体的に実装していくだけだ。
具体的な内容や追加アイデアは、またツイートして、ブログにして膨らませる予定。
ではこの辺で♪♪
星野敬児でした★
またね\(^o^)/!!