ここで重要なのは「何故だか知らないが、気がついたら、いつの間にか」なのだ。 どういうわけで、自分が自分の両親の元に生まれてきたかを説明できる人など、この世に一人もいないだろう。 だとしたら、人間一度死んでも、また「何故だか知らないが、前回同様、気がついたら、いつの間にか」別の両親の元に生まれてくる可能性だってあるじゃないか!と気付いたのだ(勿論、この時には、前世での記憶などは一切消去されている)。
死んだらどうなるのだろうか。
大人になるまでに、誰もが一度は考えるであろうこの疑問。
人ドラの筆者はこの疑問に、またなぜだか知らないが生まれ変わるよ、という答えを出している。
もちろんこれらのことは想像に過ぎないわけだが、ものは考えようで、そのように考えることも可能なわけだ。
ではどうしたら、次の人生は思い通りの境遇で生まれてこれるかという話だが、それは多くの宗教で言われているように、良いことをしたら理想通りに生まれてこれるのだろう。
どれが良いことなのかも、宗教によって違うが、次に生まれてくるのが虫や動物に生まれてきたくはないのなら、生き物をいじめるのを止め、殺生をつつしむのがいいかもしれない。
なぜなら経験則的に因果応報で、生きている間は何かをいじめれば、自分もいじめられ、何かを殺せば、自分も不利益を被るのが道理だからだ。生きている間の法則が、死んでも適用される可能性はある。
まずは自分の関心のある職業をリストアップしてみた。 <第一グループ>発明家、起業家、作家、画家、デザイナー、サッカー選手、職人 これらは、なってみたら楽しいだろうな、と思える職業である。そして、これらの職業に就く為に、いい学校という学歴が必要かどうかを考えてみたところ、どの職業も全く学歴の必要のないものばかりだったのだ。と同時に、どれも収入が「不安定(当たればデカイが、当たらなかったらヤバイ)=刺激的」という共通点を持っていた。
そして、この様な職業につきたい人間にとって「いい学校、大企業」式のゲームルールを教えられても迷惑なだけなのだ(つまり嘘っぱちのゲームルール以外のなにももでもないのだ)。では逆に「収入が安定していて且つ高学歴が必要な職業」は何か?と考えてみた。それは、、、
<第二グループ>医者、パイロット、弁護士、裁判官、弁理士、税理士、官僚、、 どれも、学校教育で言うところの「よい成績の人」になってもらわないと困る職業ばかりだった。そういう意味で、この様な職業に就きたい人にとっては「いい学校に入り〜」式のゲームルールも、あながち嘘ルールとは言えない事が分かった。
では人口の最も多い<第三グループ>公務員や会社員は、どうかというと「そこそこの学歴で、そこそこの収入」という共通項が見つかった。公務員や会社員になりたい人にとって「いい学校、大企業」式のゲームルールも嘘っぱちとまでは言えなかった(但し、安定=幸せ、と捉える人に限るが)。
結論としては、「いい学校、大企業」式のゲームルールは人によって嘘になったり、意味のあるものになったりする、つまりゲームルールではなくゲームルールもどきというものだった。
以前日蓮正宗の人間が、普通の会社員である自分は不況の時代、羨ましがられる存在だ、とか言っていた。
しかし、俺は第一グループに行くのを目指しているので、毎日会社に行って普通の仕事をするのは、全然羨ましくない。
逆に自分の道を、自分で切り開き、望むものを手にするためにガンガン挑戦し、スピード感を持ってことにあたる生き方を尊敬する。
すでに整備された道を、安全、安定だといって乗っかるだけの人生は、俺はしたくない。
何かを作りたい。
何かことを成し遂げたい。
坂本龍馬のように世界に目を向けて、自分の力で時代を動かす何かを成し遂げてみたい。
そう思う俺にとっては、組織にだっこされてる、日蓮正宗の人間の生き方は、ださい。
別に生き方は人それぞれだろうが、いちいち自分の生き方と他人を比べて、自分が羨ましいだろ?とかいうのは、ほんとクールじゃないなと思う。
俺は俺の道を行く。誰がなんと言おうとも。
今現在、もしアナタにゲーム目的が全く見えていなかったとしても不安になる必要は全くない
関心のあることや、思いついたことに片っ端から手を出してみてほしい。実際に手を出してみることによって、初めてその関心事や思いついたことに自分がどれだけのめり込むことができるかが分かってくる。また関心のないことでも、何かのチャンスが巡ってきたら、それにトライしてみてほしい。関心がないことでも、実際にやってみると、ことの外、面白かったりするのだ
手を伸ばさなければ、手に入らない。走らなければ、走ることが好きかどうかもわからない。挑まなければ好きになれるように能力が上がることもない。
どのような仕事に就いてみたいのか。
・時間と場所にしばられず、お金を自由に使え、人間関係は好きな人とだけ仕事をする。
・世の中が驚くような快進撃を示すことのできる仕事をする。
・高学歴や立派なキャリアの人間をかきわけて、ジャイアントキリングを達成することができる仕事をする。
・この宇宙の歴史に巨大なインパクトを与えることができる仕事をするのだ。
ファッション業界、ゲーム業界、IT業界、メディア業界、このあたりが理想を達成できる熱い業界だと思っている。
どれかで当てる。
※自分が本当にヤリタイコトかどうかは、関心のあるものに片っ端から手を出してみて、情熱が持続するかどうか確かめる他ない。ヤリタイコトだと思って実際に手を出してみると、実際はあまり燃える事ができなかったり、逆に、それ程関心がなかったものを手がけてみたところ、思いっきりハマる事など、よくある話だ。また、自分の得手不得手も、同様に関心のあるものに片っ端から手を出してみてみない限り、よく分からない。
ジュエリーを作るのが好きだが、お金がかかりすぎるので情熱が消えかけている。作るのにお金がかからないかどうかも、俺の重要な判断基準の一つと言えるかもしれない。
それに引き換えメディア業界の、ブログや小説を書くことはお金がいらないから楽だ。ゲーム業界のボードゲームも、プロトタイプを作るのにはお金がかからない。
IT業界とファッション業界は金がかかるが、楽しむためのプロトタイプ作りを金がかからないようにすれば、モチベーションが上がるかもしれない。
金がたまったときに、一気に特大インパクトを与えるのだ。
よく考えたら、ゲームにせよ、小説にせよ、映画にせよ、先が分からず、この先、どうなるか分からないからこそワクワクドキドキできて面白いんだよな。逆に言えば、先が読めるようなゲーム、小説、映画なんて、面白くともなんともないよな。 と言うことは、、、、 先が分からない=不安定=刺激的=面白い!=善じゃないか!
ゲームや小説、映画でこれなのだから、自分の人生を面白くしたいのなら、なおさら自ら積極的に先が分からない状態=不安定な状態=刺激的な状態に飛び込んでいかないで、どうする!?
どうなるかわからない、宝石の鉱山を採掘するようなワクワク感を毎日の生活にプラスしたい。
そのためには、一日の成果がどれくらい素晴らしいものなのか評価する必要がある。
今日の成果がよくある屑石なのか、珍しいダイヤモンドなのかがわからなければワクワクのしようがないからだ。
今日やったことを10段階で評価して、その素晴らしいパフォーマンスを累積して貯めていくのだ。
一ヶ月後、ダイヤモンドのような成果がどれくらいたまったのか確かめる。
そして二ヶ月後も成果を確かめて、一ヶ月前の成果と変化したのか比べてみて、より増やすにはどうすればいいのかを考えるのだ。
山田太一氏の脚本「早春スケッチブック」の以下の台詞だった。
竜彦「 ありきたりなことをいうな!お前らは、骨の髄まで、ありきたりだ!どうせ、どっかに勤めるか?どうせ、たいした未来はないか?
バカいっちゃいけねえ、そんな風に見切りをつけちゃいけねえ。人間てものはな、もっと素晴らしいもんだ。自分に見切りをつけるな!人間は給料の高さを気にしたり、電車がすいてて喜んだりするだけの存在じゃねえ。
その気になりゃあ、いくらでも深く、激しく、ひろく、やさしく、世界をゆり動かす力だって持てるんだ。
適当に生きるなんてことを考えるな。体裁のいい仕事について、女房もらって、子供つくって、平和ならいいなんて、下らねえ人生を送るな!」
なんと、この台詞の中では、体裁のいい仕事について、女房もらって、子供つくって、平和な暮らしをする事を「下らない!」と切り捨てていたのだ。多くの人が設定しているゲーム目的を思いっきりディスっているのだ(笑)。
安定=先が見える=刺激がない=面白くない=悪
不安定=先が見えない=刺激的=面白い=善
子供が欲しいと思うのは、将来の不安からだ。将来金銭的にサポートをしてくれたり、親身に面倒みてくれたり、病院に連れていってくれたり、側にいて孤独をまぎらわせてくれたり、そういうことを期待しているからだ。
ではそれらの全てのことをしてくれるサービスがあったら?
今でも似たようなサービスがある。コンシェルジェ(執事)のサービスにお金を払えばそういうことを受けることができるだろう。
確かに血の繋がった子供を作るのは素晴らしい。しかし、それが無くても幸せに暮らしている人なんて沢山いる。
必要なのは少しの金と優れたサービスだ。
金を作るやり方と、優れたサービスを提供することのできる会社に、うちがなれたら。
素敵かもしれない。
ドラクエの洞窟迷路は何の為にある?
● 北に行っても行き止まり、東に行って行き止まり、西に行っても行き止まり、でも南に行ったら進めた!という試行錯誤を楽しむ為にある。
● 洞窟内にある豊富な宝箱を開けて楽しむ為にある。
● 洞窟にだけ生息する独特のモンスターとの闘いを楽しむ為にある
● 洞窟脱出ゲームを楽しむ為にある。
そう、ドラクエの洞窟の迷路こそは、楽しみの宝庫だ!と気付いたのだ。つまり失敗がつづいた時は、現実世界で洞窟探検ゲーム、洞窟脱出ゲームを楽しんでいるだけなんだ!と頭を切り替えたのだ。
JUNZOの所持ゴールドが底を尽きそうになった時、いろんな試行錯誤をしたのだが、その試行錯誤のうちの一つに占いビジネスの立ち上げがあった。
お金を稼ぐには必ずしも自分が働く必要はなく、自分は企画を考え、システムを構築し、そのシステムの中で働いてくれる人手配できさえすれば、自分自身は働かずにお金が入ってくる事を身をもって体験する事ができたのだ。
もしJUNZOに占いの知識があったら、JUNZO自ら占いをやっていただろう。しかし、JUNZOには、その知識も技術もなかったからこそ、不労所得を築く事ができた。
つまり、それまでは「自分ができる事」こそが強みになると思っていたのだが、同時に「自分にできないこと」もメリットに転化しうる事に気付いたのだ。
行き止まりの多い人生でも、宝箱は沢山隠されている。レアアイテムや、経験値をたんまり手にいれることのできるレアモンスターとの戦闘もある。
できることは、そのまま仕事に。できないことは不労所得にならないか考えてみるのだ。
例えばジュエリーを作ることができなければ、ジュエリーを作る人のSNSを作って、食べログの人ログでジュエリー職人バージョンを作ってみたり。
色々考えようはある。
原稿がいい感じに仕上がってきたので(人ドラの原稿がどうのようにできあがっていったかはKindle版「人生ドラクエ化マニュアル オーサーズエディション」に詳しく書いている)先の編集者に見てもらおうとメールを送信。しかし、その編集者は出版社を辞めていたので、メールは宛先不明で戻ってきたのだった。この時点でJUNZOは自ら新たな出版社探しをするハメになった。ここでJUNZOは落ち込むのではなく、新たな著書出版ゲームが始まるぞ!と思い直し、腕の良さそうな編集者を見つけ電話をかけ、原稿を読んでもらい、出版OKの返事をもらい、結果、2冊目の著書「人生ドラクエ化マニュアル」が出版されたのだった。
人生が自分の思い通りにいかないことなんてよくある。そこで、もうダメだと諦めるのか。これは新たなゲームの始まりだと思って挑戦するのかで、宝箱の鍵が見つかるかどうかが決まる。
挑戦するなかで偉大なレアアイテムがゲットできるのだ。
金欠状態に陥った時、何が起きたかというと、、、
●危機感から体内のアドレナリンがこれでもかと放出された。結果、火事場の馬鹿力的行動力で、思い付いたアイデアを次から次へと試すことができた(通常であれば、できない理由を考えて行動に移さないようなものでも、ダメモトでやるしかない!とばかりに、次から次へと行動を起こす事ができた
●ドラクエで残りHPが僅かな時の敵との戦闘時の様なスリルが味わえた。
●感覚が研ぎすまされ、目に入るもの全てがヒントに見えてきた。
●学習意欲が高まり、特にお金という人間の発明品について深く学ぶことができた
●元手をかけずに起業することはいくらでも可能だとという事を学べた。
お金がないとなにもできないと考え、やる気を失うのは簡単だ。
しかし、そこで自分の智恵を信じ、お金が無くてもできるビジネスを考えることで今までにない画期的なビジネスが生まれるのだ。
お金があればどこにでもあるビジネスしかできなかったかもしれない。
しかし、お金がない中で智恵をしぼるからこそ、珍しい智恵というレアアイテムがゲットできるのだ。
iPhoneは20年後存在していないだろうが、偉大な書物は3000年後も存在していることに気づいた。
WEBサービスも同様だ。Googleやアマゾンでさえ、20年後存在しているかどうか、かなり怪しい。 それほど、IT業界は流れが速いのだ。一方、偉大な書物は3000年後も書店に並べられている。このことに気づいた時、JUNZOは著書出版ゲームの面白さに覚醒したのだった。
このことに気づいた時、JUNZOは強烈に『人生ドラクエ化マニュアル』を出版したい! と思うようになったのだった。この本を通し、自分が生きている間だけではなく、自分がこの世に存在しなくなった後も、人々に「面倒な人生も考え方1つで楽しく立ち向えるようになるんだぞ」と伝え続けたいと思ったのだ。
自分の死後も人々に幸福をもたらすもの、それは本だ。
昨今、本離れが加速し、本を読む人が少なくなったらしいが、本は何千年もの過去から人の悩みを解決してきた。これから先も完全に無くなることはないだろう。
本を読める人が少なくなればなるほど、本を読んで価値を生み出せる人はレアスキルを持った人として、人生を謳歌できるだろう。
俺も原付の免許を、一冊の本を繰り返し勉強することで取得した。
本を繰り返し読んで勉強できない人では味わえない、自由な感覚を手にすることができた。
お金儲けのアイディアが浮かんだ時、それは、人がお金を払ってまで欲しがるものか、喜ぶものか考えれば、筋の良し悪しが見えてくる。
お金を払って欲しがるものか、それともお金は払いたくないなあと思ってしまう程度のものか。それで筋の良し悪しが見えてくるだろう。
アイデア(謎の答え)=謎(テーマ) × ヒント
何かのアイディア出しを求められた時は、「現実世界の謎パズル、キターーーー!」と、まずは喜び、ヒントと巡り合う為に街に繰り出して目に入ってくるもの全てとのテーマとの組み合わせを考えたり、いろんな人に聞き込みをしたり、ネットでヒントがありそうな場所を調べてみたりと、探偵気分であれこれ楽しめばいいだけなのだ。
もし、アイディアが出てこないとしたら、単に手足を使って、ヒントと巡り合う為の冒険を全くしていないか、もしくは、その冒険量が全く足りてないだけだからだ。
アイディアを出すには、ヒントと巡り合う必要がある。部屋に閉じこもって、アイディアを出そうとするだけではダメなのだ。いつも楽しくしている人、テーマに詳しい人、アイディア豊富な人に探偵気分で聞き込み調査をしたり、聞き取り調査で新たに分かった事をネットで詳しく調べたりする。すると、そのうち、いずれかのヒントが元になって、アイディアに結びつく。
謎の答えは色々なところを探さなければ見つからないことが多い。しかし、そもそも謎がなんなのかわからなければ、答えも探しようがない。
自分の中に謎を設定しておいて、その答えになりそうなヒントを探し集めることにすれば、人生の無駄な時間は減っていくだろう。さらに、よりヒントが集まりやすい場所を探せば、より濃密な時間を過ごすことに繋がる。
ヒントと巡りあうために町で歩いていて、見つけることもあるだろう。
重要なのは、頭の中に謎が確かにあることだ。
ヤル気=予想快感量×実現可能性
やる気を出す公式があるとするならば、上記のような公式になるだろう。
ただより詳しい公式にするならこのようになる
やる気=予想快感量×実現可能性×習慣力÷リスク÷阻害要因
つまり習慣になっているかどうかがやる気を出せるかどうかに関わっているのだ。ルーティーンになっていればやる気はスムーズに出る。
また、リスクがなく、やることを阻むことがないことも重要だろう。例えば原付に乗って事故るかもしれないと怯えていたら、原付の勉強をするやる気はなくなる。俺は毎日交通誘導をやっていたくらいだから、原付乗るくらいできるだろうと思って恐怖を克服した。
今は初心を忘れず、法定速度を守れば事故の可能性は最小になると思って運転している。
また、阻害要因に関しては、携帯電話を使いすぎると他のことができなくなるので、使いすぎないで電源を切る時間を作るなどして阻害要因を減らす方法を考えるのが有効だ。
以上、人ドラⅡのエッセンス書評でした
ためになるところが多すぎて、途中集中力が切れかけましたがなんとか終わりです。
次からこのようなことがあったら、何日かに分けて書こうと思います。
ではこの辺で!!
星野敬児でした★
またね(* ̄∇ ̄*)