やんでる創価学会員の起死回生の一撃

人ドラⅡ~書評の剣~どんな強敵もザコに変える方法

スティーブジョブズ氏は21歳の時、ビルゲイツ氏は大学在学中の20歳の時、マークザッカーバーグ氏も大学在学中の22歳の時起業している。皆、大学在学中に起業し、大学は皆、中退している。起業する人間にとって、本当に学歴は全く関係ないのだ。

起業をしようとしている俺にとって、かなり励みになる事実。俺も大学中退だ。大学在学中にジュエリーを作るのに専念することにした。

 

まあ学歴なんて起業する人間に問題になることはほとんどない。問題になってもそれ以上のプラスがある、というのは上記の事実で明らかだろう。

 

今回手に入れた宝物

 

さて、今回手に入れた【書評の剣「人ドラⅡ」】は、正確に言うと「人生ドラクエ化マニュアルⅡ敵攻略編オーサーズエディション」だ。

 

その中で特に心に残った場所についてレビューしていこう。

 

人生の目的がでかすぎて

なかなかクリアできない時

どうする?

JUNZOが大規模なゲーム目的を設定した時、当然、目の前に、ちょっとやそっとでは倒せそうにない強敵が出現してきた。  その時、、、  1)現実世界の目的設定と敵の攻略難易度の関係はどうなっているのか?  2)現実世界の敵の攻略難易度とゲームの楽しさはどういう関係になっているのか を考えたことがあった。

なかなかクリアできない強敵(課題)が出現することは、現実世界ではよくある。

 

例えば先日考えた、「午前中で仕事を全部終わらせる」という課題は集中しないとクリアできない。そもそも午前中はグースカ寝ている俺にとっては、いきなりクリアするのは難しい課題だ。

 

この課題を設定した強敵を、自分でも倒せるザコにしてクリアするためにはどうすればいいのか。

 

まず1)の目的設定と敵の攻略難易度の関係はこうなっていた。

目的設定と同時に敵が自動生成されてくる。

●大規模な目的を設定すれば手強い敵が自動生成されてくる。

●小規模な目的を設定すれば弱い敵が自動生成されてくる。

ここは知っている人が多いのではないだろうか。

 

目標が大きければ難しい課題になる、ということだ。ニートが起業して月100万円稼ぐとか、一日100PV未満の人が一日3000PVを目指すとか、目標が大きいと、達成するのは難しくなる。

 

逆にニートが起業して月1万円稼ぐとか、一日100PVの人が一日150PVを目指すとか目標を小さくすると、達成するのは比較的簡単になる。弱い敵が生まれると言ってもいい。

 

ただ問題なのがどの程度簡単にすればいいのか、目安がないことだ。かなり難しい課題に挑戦した方がいいのか、成功率100%の簡単な敵を倒せばいいのか。

 

それの指針になるのが次の言葉

 

2)の敵の攻略難易度とゲームの楽しさの関係は、こうなっていた。 

●あまりにも手強すぎる敵とは闘う意欲が湧いてこない。

●あまりにも弱すぎる敵との戦いも雑用扱いになって面白くない。

●敵が自分とほぼ互角の強さで、これは攻略できる!と「確信」できた時、戦闘意欲が最も湧いて、闘い自体も楽しくなる。

メンタリストのDaiGoさんも、成功率50%が一番やる気が出るという研究結果がある、そう言っていた。弱すぎず強すぎない敵、簡単すぎず、難しすぎない課題がいいのだろう。

 

難易度調整で人生が楽しくなる

では、そのような目標はどのようにすれば、立てることができるのだろうか。それを明らかにする前に、面白くするためにはどうすればいいのかより深く考える。

 

自分が弱い状態にもかかわらず、自分よりも数段上の敵と闘おうとすると、どんな闘い方をしようと一撃で倒され、その敵との闘いは全く面白くともなんともないのだ。

 

今まで倒せなかった敵を、軽々倒せるようになった瞬間(自分の成長を感じとる事ができた瞬間)身体中に快感が走る。

 

ドラクエの作者堀井雄二氏は、勇者が常に、倒せるか倒せないかギリギリの闘いを楽しめる様にゲームをデザインしているのだ。

 

ゲーム業界では、これをバランス調整と言ったり、難易度調整と言ったりする。このバランス調整次第で、ゲームは面白くなったり、面白くなくなったりするのでゲームデザイナーは、この調整作業に膨大な時間を費やしている。

 

現実世界でのゲームのバランス調整は、どうなっているかというと、ゲーム目的を設定した時点では、全くなされていない状態だ。よって、大きなゲーム目的を設定した場合、いきなり格段に強い敵が眼前に出現してきて戦意喪失。そのままでは、ゲームは面白くならない。

 

「ゲームを面白くする為に5,500円のテレビゲームでなされている調整作業を、自分の人生でやらないで、どうする!」なのだ。

 

人生がそのままではゲームの様に楽しく感じられな主な原因は現実世界が、このバランス調整がされていないまま存在しているからだ。だったら、自分でバランス調整をした上で、人生を楽しめばよいだけなのだ。

人生のバランス調整を自分ですれば、現実世界が楽しくなる、という話。

 

大目的すぎたらどうする?

<規模の大きな目的を設定した場合>

強敵がいきなり眼前に出現してくるので、このままではゲームは面白くはらならい。よって、設定したゲーム目的を難易度別に上中下と分割設定する

 

具体的には設定した目的を上位ゲーム目的として設定し、その上位ゲーム目的につながる、中位目的、下位目的を設定する。そして、まずは、その下位的達成を目指してゲームを進める。例えば、著書出版という上位目的を設定した場合、中位目的として「ブログ読者1万人獲得」(読者を1万人抱えるブログ主には出版社側から声がかかる可能性が高くなる現実有)。そして下位目的として「ブログ開設」などと設定する。

 

いきなり著書出版という目的達成が難しい場合でも、下位の目的が「ブログ開設」なら、どんな人でも、なんとか実現できる難易度だ。

 

もしブログを開設後、読者数1万人獲得がとてつもなく難しく感じる場合は、この中位目標を、さらに上中下と分割すればよい。

 

例えば「読者数1万人」「読者数1000人」「読者数100人」といった具合だ。目的を分割すればするほど、目的達成体験(成功体験)を積む事ができ、自信パラメーターもどんどん上昇していく。モチベーションもどんどん上昇するメリットもある。目的分割上等なのだ。

人生の難易度を調整するとはつまり、上中下のように目的を分割することなのだ。

 

例えば、一日六時間、時間割り通りに勉強をしたいという目的(課題)を作ったとする。しかし、やってみると、どうもうまくいかない。やることによっては一時間も勉強に集中できないものがある。

 

そこで目的を分割するのだ。上中下だとわかりにくいから、大、中、小で考える。

 

大目的、一日6時間勉強する

中目的、一日1時間勉強する

小目的、一日3分勉強する

 

一日3分なら達成できそうである。小目的を達成することで、引用文にあるように自信や成功体験、モチベーションが上がる。さらに他にも実績、経験、習慣など、色々なプラスになるX(エックス)をゲットできる。

 

中目的が難しすぎたら、引用文にあるようにこれも三段階に分けてしまえばいい。

 

大目的、一時間勉強を一週間

中目的、30分勉強を一週間

小目的、15分勉強を一週間

 

みたいな具合で作ればいい。

 

小目的が難しかったらそれも三つに分割すれば良いのだ。

 

人ドラには目的が小さすぎる場合の対処法も書いてある。

 

小目的すぎたらどうする?

<規模の小さな目的を設定した場合>

敵との闘いを面白くするには、2 通りのやり方がある。  1 つは設定した目的の延長線上に、達成難易度を少し上げた(なんとかギリギリ達成できそうな)新たなゲーム目的を設定する方法だ。

 

これにより、なんとかギリギリ攻略できそうな敵が出現し、闘いが楽しくなる。例えば本書の読者が「人ドラ実践ブログ開設」を目的として設定していた場合、それを下位目的として設定し直す。

 

そして、その延長線上にある、例えば「ブログランキング100 位以内達成」などを中位目的、「ブログランキング10 位以内達成」を上位目的として設定する。

 

これにより、次々と、ギリギリ倒せるか倒せないかという敵が自動生成されてきて、闘いがどんどん楽しくなっていく。 

 

もう1 つは、設定した目的はそのままで、目的達成の難易度が上昇する制約条件(マイルール)を設ける方法だ。例えば「人ドラ実践ブログを開設する事」を目的として設定する場合「3 時間以内に開設!」という時間制限や条件を自ら果たすのだ。これにより一気に敵との闘いが面白くなる

 

ゲームクリアーした後は、次の新たなゲーム目的(なんとかギリギリ達成できそうな目的)を設定していけば、次から次へと楽しいゲームを楽しめるようになる。このようにして、目的設定をいじる事により、敵との闘いを、いくらでも楽しくする事ができるのだ。

達成難易度をあげるのは簡単だ。さっきの大中小を逆からやればいいのだ。

 

もう一つの難易度が上がるやり方が面白い。なんと制約条件をつけるのだ。つまりゲームで言うしばりプレイを、自らリアルでもやってしまうというのだ。

 

引用文の例にあるように、ブログ解説を3時間以内に解説するのは、本来そこまで必然性があることではない。しかし、目的を達成するため、人生を面白くするため、あえてしばり要素をいれてしまうのだ。

 

俺だったら、二週間以内に、ボードゲームのプロトタイプを作るって目標を立ててみる。大きな目標から逆算して、今のタイミングならこういうことをやっておこうとするのもいい。こういう勝利から逆算することを英語ではバックキャスティングというらしい。

 

自分の人生をより簡単なものにするチートプレイ、自分の人生をより難しくするしばりプレイ、どちらも使い方によって面白さが爆上がりになる気がする。自分の人生を三段階に分割して、難易度調整を考えてみるのは、知る人ぞ知る、人生のキラースキルなのではなかろうか。

 

これを知っていれば、今まで自分には無理だと思っていたことでもできるようになるに違いない。

 

俺のように、10年間ほとんどなにもしてこなかった引きこもり野郎でも、勉強することができたのは、これに似た考えをしていたからだと思う。

 

免許を取るとき、自室で一時間集中して勉強するのが難しいので、リビングで5分でも勉強することを続けることからスタートした。そうすると、結構集中できるようになったし、問題集を解いたりすることもできるようになり、自分の進捗が明らかになって合格できた。

 

ドラクエでも弱い敵を出したくない場合は聖水を使い、強い敵を出したくない時はそもそも強いエリアにいかないというようにバランスが調整されている。

 

この適切な場所で戦うドラクエ方式のようなゲーミフィケーションのキラースキルを駆使して、人生をもっと面白くもっと確実にクリアしていこう。

 

そうこの本を読んで思った。

 

人ドラⅡはまだまだ面白い内容が盛り込まれているので、別の機会にそれらについてもレビューしたい。

 

ではこの辺で

 

星野敬児でした★

またねー\(* ̄∇ ̄*)/



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